/

Какими будут игры будущего — 3

| Май 7, 2011

игра стрелялка экшн

Святослав Торик: Вот, кстати, возражу. Это вы уперлись в HR, а лично мне Fahrenheit по сюжетному развитию нравится больше — несмотря на золотых ацтекских роботов. Сама эволюция Лукаса там очень интересная, и некоторые выборы типа спасения ребенка из полыньи — вот даже как запало в память! То есть, эта игра по нарративу сравнима с кино. И к тому же она интерактивна.

Артём Шорохов: «Упёрлись» мы в HR, скорее, потому, что она всё ещё на слуху. Так-то я начал говорить именно о «работах Дэвида Кейджа» на примере той, что мне наиболее оказалась близка. Так что и Fahrenheit, конечно же, будет здесь же, и целый пласт прочих подобных игр, во главе с великолепной Blade Runner 1997 года.

Сергей Цилюрик: Я вот сейчас играю в Tactics Ogre — не претендующую, на секундочку, ни на что подобное — и туг я вижу тот же уровень интерактивности и еще большую драматичность. Так что внимание к «Тяжелому дождику» тут во многом не из-за его достижений каких-то, а исключительно из-за его претензий, которым он сам же не смог соответствовать.

И раз уж вспомнили про «Фаренгейт»: в нем гораздо лучше была ситуация с персонажами, и, как следствие, драматичные моменты воспринимались с эмпатией. Но и там была та же ситуация, что и в следующей игре от напыщенного француза — решения толком ни на что не влияли. Игра заставляла поверить, что играешь в интерактивный детектив, а на деле всё это было пустым и тщетным.

Поэтому если уж мы говорим о какой-то интерактивности в сторителлинге, то мой главный тезис тут прост: игра должна быть честной. Если мне предлагается «отыгрывать» персонажа, то с начала игры и до ее конца он не должен делать ничего такого, чего я бы не одобрил. Пусть даже последствия моих решений не так уж сильно будут влиять на развитие сюжета — я буду рад уже тому, что можно выбирать вектор поведения в диалогах и принимать локальные решения. В этом плане я хотел бы похвалить первый Mass Effect. Тут вот еще, кстати, вспомнилась совершенно тролльская Army of Two: The 40th Day, где при полной линейности периодически всплывали выборы как геймплейные, так и сюжетные, в которых, кажется, все хорошие варианты приводили к печальным развязкам. Уровень интерактивности не так высок, но это игру очень заметно оживляет и заставляет запомниться.

Артём Шорохов: А вот упоминание «Армии ТуТу» заставляет округлить глаза. Подход Army of Two — во многом позаимствованный из всех этих «RPG с принятием решений» совершенно прозрачен, ни в чём не влияет на историю в целом, и триггерится лишь на «посторонние мультики» с заранее известным финалом. Это как та профанация, что сильно меня расстроила в InFamous, только вывернутая наизнанку. Если в «Дурной репутации», то, хороший ты или плохой, определяло не количество убитых мирных жителей и не мотивация самого играющего, а точечные выборы вида «снять котёнка с дерева или сжечь его огнемётом?» или ещё более смехотворное «какой плакатик повесить на стенку, чёрненький или беленький?». Результат очевиден, результат оговорками неважен; мотивация геймера — сугубо техническая прокачка или же любопытство вида «А давайте посмотрим, красивый там ролик, где котёнок сдохнет, или так себе?» Понимаю, что сказанное мной кого-то покоробит, но вот таково моё мнение. Примеры выше — не сюжет и не интерактив. Это украшайки геймплея. И кстати! Tactics Ogre. Заинтриговал. Что там использована за схема такая? Плиз, расскажи подробнее?

Сергей Цилюрик: В Tactics Ogre есть четыре главы. В конце первой герой принимает важное решение, которое полностью меняет вторую, а в конце одной из вторых глав есть еще одна развилка — то есть, третьих глав уже три. В четвёртой все сюжетные линии сходятся воедино в любом случае, но, как я понял, в своё время это было сделано во многом из-за технических ограничений. При этом там также можно принимать различные решения относительно конкретных персонажей, и концовок там несколько. То есть, по сути, все то же самое, как и в Heavy Rain, только с геймплеем, без претензии и на маленьком SNES — картридже.

Так что я сетую, что в плане нелинейности сюжета за последние, гм, много лет игры так никуда и не ушли. Ну, во всяком случае, мэйнстрим — игры. А насчёт Army of Two абсолютно согласен. Я, собственно, и не пытался говорить о каком-то сюжете в ней — лишь отмечал, что подобные «украшайки» органично вписываются в совершенно линейную игру, делая ее заметно живее и приятнее. А с сюжетной точки зрения они, прямо говоря, ничем не лучше и не хуже уже ранее упомянутого решения Лукаса о спасении тонущего ребенка в «Фаренгейте». Да, там постановка сцены была, естественно, лучше, но это ровно так же ничего повествованию не дало.

Илья Ченцов: В Heavy Rain тоже есть драматичные моменты, воспринимаемые с эмпатией. Мне понравились старичок в часовой лавке и старушка в больнице. И попытки Итана найти общий язык с сыном. Но они именно что моменты, и в историю не складываются.

Илья Ченцов: Эмили Шорт в основном пишет про interactive fiction, и приводит примеры игр этого жанра, но, увы, с ним даже я, «редакционный эксперт по этому вопросу», знаком гораздо слабее, чем она. Кстати, в комментариях она приводит примеры хорошего, по её мнению, интерактивного повествования с проработанными персонажами: в Make It Good я не играл, а вот Everybody Dies прошёл, и она даже у нас получала инди — награду в своё время. Я бы вам порекомендовал с ней ознакомиться, но, думаю, интерфейс многих отвратит.

Из прочих помню её статьи про Portal и BioShock, из более свежих — Fable III.

Кстати, у меня есть теория, почему все так упёрлись в Heavy Rain — потому что с этой игрой не работает отговорка «игра рассказывает историю плохо, потому что история разбавлена стрельбой и сражениями с монстрами или разгадыванием загадок ».

Я, если ещё не понятно, поддерживаю Райта. Переформулирую его точку зрения в виде вопроса: допустим, я придумал детективную историю о том, как у человека похитили сына, и заставляют проходить ужасные испытания, чтобы его вернуть. Что может меня заставить рас сказать эту историю в игре, а не в фильме, пьесе или книге?

Святослав Торик: В неинтерактивной среде ты можешь манипулировать только информацией: её наличием, отсутствием, интерпретацией, но итог будет один. В игре же есть фидбек по этой информации и, как следствие, ты можешь создать больше одного итога в зависимости от результатов этого фидбека.

Артём Шорохов: Именно так. Я, со своей стороны, говорил о возможных преимуществах, что легко можно интерпретировать и так, как это получилось у тебя. Кстати, наверное, стоит лишний раз проговорить позицию Райта. Илья, поможешь?

Артём Шорохов: К вопросу «Мы историю создаём или симуляцию?». Я думаю, возможно и так, и этак. Если упрощать очень грубо, пусть будет так. Зритель сидит в театре, где пьеса разыгрывается здесь и сейчас, «в прямом эфире». И у него, зрителя, есть некие понятные возможности на происходящее влиять.

Продолжение

1    2    3    4

Поделиться новостью в соц. сетях:

2 комментария
  1. Зюзик 23 ноября, 2014 15:15

    Зюзик
    Никуя не понял, что за ху»ню сдесь написали?

  2. Варя 12 апреля, 2015 09:17

    Муйня у коня, а у тя пиписька!

Оставить комментарий

Чтобы оставить комментарий, заполните форму

Имя (required)

Эл. почта (required)

Сайт

Комментарии

© 2010-2018 CASHER — как ни крути… $)