/

Какими будут игры будущего — 1

| Май 5, 2011

гуру компьютерной индустрии

Гуру компьютерных игр обсуждают за круглым столом прошлое, настоящее и будущее видеоигр. Статья для специалистов и крутых геймеров.

Краткая предыстория. Солнышко наше ясное, драгоценный родитель Sims City, The Sims и всего такого прочего со словами «Sim» и «Spore» в названии, на пару с другим патриархом другой индустрии, телевизионщиком Альби Гехтом, подался на телевидение, где занимается сейчас созданием собственного ТВ — шоу под названием Bar Karma. Особо примечательно здесь то, что это — так называемое интерактивное телевидение, интерактивный телесериал, сюжет которого изменяется под влиянием голоса аудитории. И вот в интервью CNN Уилл выдал многозначительную фразу, которую мгновенно растащили по всему Интернету: «Games are not the right medium to tell stories. Video games are more about story possibilities».

Видимо, прозвучало это достаточно нахально, чтобы вскорости появился симметричный ответ. Его автор — Кристиан Аллен, геймдизайнер, в прошлом сотрудник американской студии Ubisoft Red Storm и Bungee, ныне же трудится в WB Games над неким неанонсированным проектом, фигура достаточно основательная, чтобы прислушаться. Свою запись в блоге Кристиан озаглавил так: «Я не согласен, Уилл Райт… Игры — хорошее медиа для того, чтобы рассказывать истории… просто, может быть, не ВАШИ истории…» Сам текст, к слову, изобилующий известным словечком на букву «f», я думаю, пересказывать нет смысла, все вы сами можете ознакомиться с ним, пройдя по ссылке ниже. Суть проста: Кристиан вспоминает различные игры, которые, на его взгляд, являются наглядным опровержением постулата Уилла и не очень, на мой взгляд, пытается вкопаться в суть позиции оппонента или привести достаточные аргументы в поддержку собственных утверждений. Может быть, попробуем мы? Уважаемые коллеги. Скажите, насколько хороши, по-вашему, сами формат, подача, суть нынешних видеоигр для достижения цели «Рассказать историю»? Есть ли в этом свете в видеоиграх нечто такое, что увело бы геймера дальше, чем простое подражание кино и литературе? Каково действительное прошлое и конкретное, обозримое будущее видеоигр как способа подать сюжет? И велика ли конкуренция с прочими медиа на этом поле?

Святослав Торик: Тут надо вдаваться в философские размышления о форме и содержании. Игры, как правило, это форма и, возможно, чуть-чуть содержания; видеоигры же обычно ставят на содержание, подгоняя под него форму. «Сапер», «Тетрис», Bookworm — это форма, форма и ничего кроме формы. Arkham Asylum, Bioshock, Half — Life и вообще практически любая игра года — это в первую очередь содержание.

Есть промежуточные состояния: Plants vs Zombies и Bookworm Adventures — это содержание ради формы, когда мотивация скорее тормозится довольно однообразной механикой, нежели двигается ею. Но это отдельный разговор. Разумеется, все это справедливо только для сингла и коопа, в соревновательном мультиплеере механика сама становится мотивацией.

Константин Говорун: Любая игра может выглядеть как «нажмите кнопку, чтобы просмотреть фильм на два часа» или «нажмите кнопку, чтобы полчаса читать текст». В этом случае игра автоматически становится «не хуже фильма» и «не хуже книги» в том, что касается историй. Другое дело, что требования игровой механики могут не давать излагать историю как в кино или как в книгах. Разрывать ткань повествования. Но зато игровая же механика может открывать и новые возможности. В первую очередь, она обеспечивает обратную связь с потребителем и погружает его в контекст игры лучше, чем любой художественный текст. А дальше уже все зависит от гейм — дизайнера — можно в игре рассказать историю плохо, можно — хорошо. Одно уточнение. Прямая беллетризация компьютерной игры всегда будет слабее, чем оригинальный роман в том же жанре.

Артём Шорохов:  Не хуже концептуальный тупик и победа Уилла Райта. Тем более что читать, гм, «книгу» с экрана телевизора — это вообще шаг назад, а кинозритель далеко не всякий захочет отрываться от сентиментального сюжета про любовь и поцелуи, чтобы добежать от «кончателя» до «начинателя сюжета», по пути расстреливая толпы одинаковых врагов. И в этом смысле я засчитаю видеоиграм очков в проигрыш: в подавляющем большинстве видеоигр сюжет — смазка между уровнями. В отдельных случаях — смазка очень хорошая, но всё равно не кино. А в нашем контексте мы говорим не о том, чтобы кино догнать, мы говорим о существовании — реальном или мифическом — преимущества видеоигр перед остальными медиа. А какое преимущество у игр? Интерактив. Свобода игрока влиять на действия героя, действий героя — на окружающий мир и сюжет. Причём в идеале это влияние — двунаправленное. Сюжет откликается на твои действия, а ты откликаешься на развитие сюжета. Подобное кино и не снилось! Теоретически. Признаться, мне казалось, именно об этом будет говорить оппозиционный геймдизайнер, приводить примеры, где интерактив, налаженная связь с игроком, зрителем, слушателем истории действительно играет на восприятие этой самой истории, задействует не только зрение и слух, но и что-то ещё. К сожалению, я ошибся, и он вспомнил God of War.

Продолжение

1     2     3     4

Поделиться новостью в соц. сетях:

Оставить комментарий

Чтобы оставить комментарий, заполните форму

Имя (required)

Эл. почта (required)

Сайт

Комментарии

© 2010-2018 CASHER — как ни крути… $)