/

Какими будут игры будущего — 4

| Май 8, 2011

фрагмент игры самурай

Начало

Скажем, кидаться бумажками, подсказывать реплики или, например, встать и громко заявить: «Не — ет, не убивай его!». На микроуровне любой зритель так и ли иначе тоже принимает решения — куда смотреть в настоящий момент, на что отвлечься и т.д. Сам театр порой тоже пускается на эксперименты: актёр может неожиданно появиться в зрительном зале, монолог — закончиться вопросом, обращенным к конкретному зрителю и так далее. Та самая пресловутая «четвёртая стена» в случае с живым театральным выступлением — лишь концепт, но не закон и даже уже не догма. И в каком-то смысле само ощущение этой «здесь — и — сейчасности», возможности событий, влияющих на ход представления, уже ситуация интерактива или, если угодно, возможного интерактива.

И в видеоигре это чувство и это ожидание усилено во много раз. Как это использовать — вопрос другой. Собственно, обычно видеоигры уже много лет удаляются в сторону проработки интерактивности среды, что, конечно, не является единственным возможным вариантом. Даже отвернувшись от конкретно сюжета, мы можем найти элементы интерактивного нарратива. Я, например, вижу нечто подобное в сюжетных играх с непрерывным течением времени, вроде The Way of the Samurai или Dead Rising. Здесь от действий играющего зависит, как будет развиваться история, по какому из множества возможных путей. И если в случае с Dead Rising мы говорим лишь о побочных относительно main story сюжетных эвентах, то история самурая и в самом деле не имеет жёстко регламентированного «правильного» пути, а весь смысл игры, в общем — то сводится к тому, как именно эта история была отыграна геймером. Что, кстати, опять возвращает нас к Blade Runner и, как ни странно, к стихотворным экспериментам поэтов — футуристов.

Илья Ченцов: Как подсказывает Марина, в театре есть, помимо автора и зрителя, третья сторона — режиссёр и актёры. Актёр может сам как-то интерпретировать роль, он может её несколько раз подряд играть по-разному, импровизировать — люди почему на один спектакль по несколько раз ходят? Именно чтобы увидеть, как на этот раз будет. Притом что история — то всё равно будет одна и та же, сюжет в пьесе не поменяется, даже если актёр и задаст вопрос тому зрителю, а не этому, и от ответа зрителя ничего не зависит. Это — псевдоинтерактивность, С видеоиграми не так. В Heavy Rain, Dragon Age «актёры» импровизировать не умеют, нам это пытаются скомпенсировать, давая разные фиксированные варианты, но это совсем другое.

Более умные актёры — например, в The Sims, но тут другая крайность — их очень тяжело заставить разыгрывать какой-то конкретный сценарий. И это возвращает нас к Уиллу Райту. Its about story possibilities, то есть «возможности развития истории».

Возьму на себя наглость стать личным переводчиком Уилла Райта и скажу, что он противопоставляет возможности рассказать историю и позволить исследовать варианты её развития. То есть: если ты рассказываешь историю, у тебя есть, собственно, история. Если ты предоставляешь игроку поле для экспериментов, у тебя есть набор правил.

Сергей Цилюрик: И к кому мы в результате пришли? Ни к кому. Формально оба правы и оба не правы. Райт недооценивает сюжетность игр, и зря. Успешные линейные игры с сюжетом вполне себе существуют, и они показывают, что линейные истории тоже стоит делать, равно как и нелинейные. У обоих вариантов свои прелести. Его оппонент, чьего имени я запоминать не хочу, неправ в том, что игнорирует основной посыл Райта, который прямо указывает на то, что игры могут быть больше, нежели просто очередным средством изложения линейных сюжетов. Он на своем примере отлично показывает эту узость мышления фразой про «хотелось бы быть кинорежиссером». На деле же мне хотелось бы видеть больше игр, раскрывающих тезис Райта, но их сложнее делать, и, как я уже писал, кое-кто заметно не справляется.

Илья Ченцов: Тут есть тонкая разница между «игры с линейным сюжетом стоит делать» и «игры стоит делать ради сюжета».

Артём Шорохов: Есть ли у линейных какое-то более радужное будущее или они так и останутся подражанием кино? Как ни крути, нам обычно достаётся микросериал, где между «сериями» нужно бегать и стрелять в тысячу врагов. А стоит только дать волю амбициям и всю игру попытаться построить «как кино», получится либо Call of Duty, либо опять-таки Heavy Rain, что тут же бросает нас в нелинейность и выводит за рамки уравнения. Похоже, у нас на это ответа нет. Очень хотелось бы, чтобы он был у разработчиков.

1   2   3   4

Поделиться новостью в соц. сетях:

1 комментарий
  1. геймер 29 апреля, 2013 15:13

    Здоровенная статья, сразу такую и не осилишь. Однако ,пришлось, не будь я геймером)

Оставить комментарий

Чтобы оставить комментарий, заполните форму

Имя (required)

Эл. почта (required)

Сайт

Комментарии

© 2010-2018 CASHER — как ни крути… $)